1. 불지옥을 왜 만들었나?

기존의 노멀-나이트메어-헬의 3단계 재활용도 캐릭터 육성시 상당히 지겨웠던 감이 있는데

4단계로 재활용되니 쉽게 물리는 감이 크네요.

개발환경이 나아졌다면 2단계 정도로 줄이고 게임 자체의 순수한 볼륨을 늘리는 편이 더 낫지 않았을지?

최소한 불지옥을 없앴어도 충분히 재미있었을 거란 생각이 듭니다.


2. 엄청 공을 들인 것 같지만 아무도 신경쓰지 않는 지형지물을 이용한 공격


3. 강해지고 많아진 적, 줄어든 Hp회복, 전투자원. '비전력이 부족하당~'

누구도 디아블로에서 와우를 하고 싶지는 않았을 겁니다.

뭐 자원을 제한함으로 인해 얻는 컨트롤의 재미를 기대할 수도 있습니다만

저는 디아블로2에서 30렙대 바바리안이 마나포션 먹으며 휠윈드 돌던 그런 갑갑함을 많이 느낍니다.

아무도 디아블로에서 전투자원관리의 필요성을 바라지 않았어요.


4.아이템 테이블이 왜 이래?

월드 오브 워크래프트의 개발진들은 화염 저항이 필요한 던전의 드랍템으로 화염저항 아이템을 내놓았던 식의

와우 오리지날 시절의 오류를 인지하고 약 6년 전부터 해당 던전을 공략할 수 있는 아이템은

바로 그 전 단계 던전에서 드롭하도록 아이템 테이블을 책정하고 있는데요,

디아블로3의 경우 그런 노하우를 무시하고

일반적으로 불지옥 액트1 공략이 가능한 아이템들을 불지옥 액트1에 드롭하는 아이러니를 벌입니다.(물론 몇몇 'MMORPG'는 이런 방식을 취합니다만)

거기다 미친 난이도 책정으로 인해 사실상 불지옥 액트1을 공략하려면 액트2 이상급의 아이템이 필요하도록 해서 

덕분에 상당수의 유저들이 좌절하고 이탈하게 하는 결과를 낳았습니다.

더군다나 주장하듯 '패키지' 게임에서 말이죠.

곧 드랍레벨 상승 패치가 있다고 하지만 이미 노하우를 가지고 있던 블리자드에서 왜 이런 얼빠진 실수를 했는지 모르겠습니다.


5.이상한 난이도 책정

미친 불지옥은 많이들 얘기하셨으니 넘어가고

파티플레이에서 파티원이 합류할 시 난이도 상승폭이 매우 괴상하게 책정되어 있습니다.

싱글플레이시 몹 HP100% 공격력 100%던 것이 2인플 175% 3인플 190% 4인플 210%로

유독 2인플에서 난이도 상승 폭이 커집니다.  특히 약한용사, 하수도는 파티플 가면 멘붕옵니다.

이렇게 책정한 이유는 어째서일까요?